В 2000-х компания Croteam Croats вступила во владение. В боевиках Serious Sam: The First Encounter и Serious Sam 3: BFE разработчики отдыхают в секретных локациях, пока Сэм угощает приспешников Ментала свинцом.
- 10 жутких секретов в играх, которые не должны были найти
- На самом деле крики зомби – это крики о помощи – Half-Life 2
- Откуда вообще пошло такое название: пасхалки?
- Пасхалки — это не часть квеста или игрового процесса в целом
- Удивление и чувство сопричастности: язык пасхалок
- Так, например, когда, прогуливаясь в лесу средневековой Чехии в игре Kingdom Come Deliverance, вы вдруг находите круг камней, черную субстанцию в центре и круг из 12 сикомор («вход в Черный вигвам»), то вас как поклонника сериала «Твин Пикс» (а другой просто не заметит) буквально прошибает особое чувство сопричастности.
- «Маскарад» Кита Уильямса
- История безумного поиска
- I want to believe
- Обмен любезностями
- Чёрная дверь
- Железные сюрпризы
- Kingdom Come Deliverance — Дорожный конус
- Red Dead Redemption 2 — Несчастный робот
10 жутких секретов в играх, которые не должны были найти
Невообразимая сложность разработки видеоигр означает, что даже самая простая игра скрывает множество деталей, о которых средний геймер даже не догадывается.
И хотя большинство из них являются лишь техническими особенностями реализации игровой механики, которые мало кого интересуют, разработчики часто оставляют едкие секреты и пасхалки для самых любопытных умов, чтобы найти или наткнуться на них.
Но эти секреты не всегда являются забавными безделушками или ссылками фанатов, некоторые из них настолько безумны, что вы, возможно, не захотите узнавать их сами.
Эти десять игр вне зависимости от жанра уже успели напугать геймеров своими самыми страшными и зловещими тайнами. От фактов, переворачивающих игру, до ужасающих обрезанных материалов и сумасшедших ошибок.
Нет смысла предупреждать вас, что ваше мнение об этих играх изменится после того, как вы узнаете их жуткие секреты, так что действуйте осторожно.
На самом деле крики зомби – это крики о помощи – Half-Life 2
Зомби — обычные враги в Half-Life, особой опасности они не представляют, они медленно и неуклюже движутся навстречу игроку, поэтому даже новичок без труда расправится даже с несколькими противниками.
Но есть устрашающая пасхалка, хитроумно спрятанная в пронзительных криках зомби из Half-Life 2. Помните, что когда-то они были обычными людьми, в чьих разумах доминировали крабы, зарывающиеся в их головы.
Если вы возьмете лихорадочные крики зомби и проиграете их в обратном порядке, вы услышите: «О Боже, помоги мне, пожалуйста, спаси меня!»
Конечно, крики зомби в игре мало кто услышит. Однако вышеизложенный факт означает, что несчастные жертвы хедкраба все же осознают и имеют представление о том, что с ними произошло, и, что еще хуже, знают, что с ними сделает игрок.
С появлением Интернета многое изменилось. Вы не можете искать пасхальные яйца прямо сейчас, но ознакомьтесь с обзором или руководством по пасхальным яйцам Steam. И все, что когда-то казалось эксклюзивом, сегодня (если знать, где и что искать) относительно легко найти в недрах Сети. В то же время пасхалки в некоторых случаях стали приближаться к мемам.
Откуда вообще пошло такое название: пасхалки?
Многие в принципе не понимают, почему такие удивительные отсылки называют пасхалками. Все вышло, опять же, из компьютерных игр. В GTA 2002 разработчики решили сделать небольшой приятный сюрприз для самых наблюдательных геймеров. Они оставили там пасхалку на крыше одного из небоскребов. Добраться до него не так просто, но в целом вполне реально. Можно сказать, что это своего рода приятный бонус за трудолюбие и умение обращать внимание на мелочи.
На самом деле, это своего рода приятный сюрприз от разработчиков для дотошных игроков, пытающихся изучить всю игру. Идея очень понравилась игрокам. И разработчики решили его развивать. Также идею сначала подхватили другие разработчики, а позже и авторы фильмов, книг и т.д.
Однако нельзя сказать, что ранее в одних произведениях никогда не встречались отсылки к другим или явлениям поп-культуры, к каким-то национальным или религиозным праздникам. Написание большинства пьес предполагает, что события происходят в нашем мире. Следовательно, персонажи должны отмечать одни и те же праздники, читать известные всем произведения, слушать определенную музыку и т д.
Но это не пасхальные яйца. Пасхалки — это как «привет» от разработчика. Например, некоторые умудрялись вставлять фотографии сотрудников компании в компьютерные игры. А кто-то добавил кур. Главное, чтобы пасхалки в целом не портили всю игру и не мешали ей. Если вы можете сделать это забавным и даже органично вписаться, отлично.
Пасхалки — это не часть квеста или игрового процесса в целом
Вы также не должны путать пасхальные яйца с предметами, которые необходимо найти, например, в рамках определенного квеста. Это будет совсем другое. Пасхальные яйца являются необязательным предметом и часто настолько хорошо спрятаны, что игроки практически их не находят. То есть, создавая пасхалки, разработчик понимает, что их может вообще не быть, или они могут быть найдены, но только спустя значительное время.
Откровенно говоря, не все команды разработчиков в восторге от использования пасхальных яиц. Многие в принципе не понимают, зачем они так нужны, если они не влияют на игровой процесс и могут вообще не найтись. Однако искусно сделанные пасхальные яйца создают особую атмосферу. А самые удачные могут инициировать флешмобы, повышающие интерес к игре. Или спровоцировать дискуссию. Также есть геймеры, которые любят искать в играх разные пасхалки. И если некоторые разработчики уже прославились созданием таких приятных сюрпризов, то команда должна поддерживать репутацию, чтобы не разочаровывать фанатов.
Часто сами разработчики сообщают о секретах своего детища. Какой смысл работать над дополнительными функциями, если никто не может их использовать?
Удивление и чувство сопричастности: язык пасхалок
Наверное, любой автор в той или иной степени задумывается о том, как построить диалог с другими людьми через свои произведения. Можно творить просто из внутреннего порыва, но создать целостное произведение — значит вести беседу по определенным правилам.
Для разработчиков игр эта проблема изначально стояла острее: кроме внешних банов у них не было готовых решений (как в литературе) и собственного сообщества. Все это нам приходилось делать самим. Во второй половине 1990-х видеоигры стали сложными проектами больших команд, где не всегда видны заслуги отдельного человека. На самом деле до сих пор ходят грустные шутки о том, что создатели удачной игры скорее хвалят сценариста, концепт-художника или 3D-аниматора, чем звукового и левел-дизайнера или программиста, который все это отлаживал.
В поисках языка для подмигивания и общения с игроками разработчики многое взяли из таких форм искусства, как кино и комиксы, но в то же время создали свои собственные формы, которые позже стали использоваться в программном обеспечении, веб-сайтах и телевидении. В результате под пасхалкой постепенно стали понимать максимально широко, как любую информацию, которая специально помещена в содержание, но которую еще нужно уметь замечать и читать. В наши дни любую деталь в игре, позволяющую рассказать о чем-то вне самой игры, можно назвать и отсылкой, и пасхалкой. Что, впрочем, несколько неудобно, ведь от пасхалки ждешь не банального упоминания об упоминании, а чего-то удивительного, чувства сопричастности.
Так, например, когда, прогуливаясь в лесу средневековой Чехии в игре Kingdom Come Deliverance, вы вдруг находите круг камней, черную субстанцию в центре и круг из 12 сикомор («вход в Черный вигвам»), то вас как поклонника сериала «Твин Пикс» (а другой просто не заметит) буквально прошибает особое чувство сопричастности.
Или в «ГТА: Сан-Андреас», забравшись на труднодоступную платформу на опору моста, вы можете найти ироничную надпись: «Здесь нет пасхалок. Уходи» («Здесь нет пасхалок. Убирайся отсюда»). А ведь это настоящая пасхалка — каждый, кто мог ее увидеть, получил именно то, что искал.
Фонтан
Совсем другая история — простые упоминания чего-то хорошо известного. В игре Mass Effect Andromeda на одной из кроватей внутри корабля можно наткнуться на две игрушки, которые отсылают к другой игре — Zombies vs. Растения. Можно долго фантазировать о причинах помещения их в МЕ мир (может дизайнер любит эту игру, может его ребенок любит, а может у него просто есть 3D модели, сделанные для другого времени), но как-то нет ты заставляешь его хотеть Что, если это действительно что-то значит для сотрудников студии?
Фонтан
Разумеется, такие детали «для себя» существовали и до видеоигр. Как указывал Бернард Шоу, «каждая профессия — это заговор против непосвященных», поэтому на уровне сленга, юмора и микроцитат почти всегда выступает что-то вроде маяков для знатоков. Так, в рисунках и комиксах некоторые художники упорно зашифровывали слова (Хиршфельд прятал в строчках имя своей дочери Нины, а Итан ван Скивер, чем-то расстроенный, намекал на слово «секс» почти год почти на каждой странице) из комиксов о Людях Икс). Любили писатели и загадки для внимательных: например, в «Алисе в Зазеркалье» есть стихотворение «О, какой был светлый день.
Иногда юмор пахнет кладбищем. Во втором «Ведьмаке» пролетает кружок над телом Альтаира, которое не поместилось в стоге сена. В Far Cry 4 искатель приключений вытянул ноги со стрелой в колено и ведром в голову.
«Маскарад» Кита Уильямса
В 1976 году книгоиздатель Том Машлер искал иллюстратора для новой детской книги. В одной из лондонских галерей ему попались работы Кита Уильямса. И Том решил навестить художника в Глостершире с предложением работы.
Сначала Кит отказался, потому что не видел себя иллюстратором детских книг. Но чуть позже он принял предложение и взялся за дело всей своей жизни. Уильямс решил создать полотна, которые хотелось бы рассматривать снова и снова, не отрываясь, и каждый раз находить на них новые интересные детали.
Иллюстратор Кит Уильямс
Стоит отметить, что помимо рисования у Кита было еще одно увлекательное хобби – изготовление гробов и других необычных гаджетов. Чтобы побудить людей смотреть на его иллюстрации, он решил превратить просмотр изображений в увлекательную игру. Так, у художника возникла идея создать настоящий клад, координаты местонахождения которого будут зашифрованы на иллюстрациях в книге.
Поскольку сюжет детской сказки рассказывал о зайце Джеке, который должен был преподнести своей любимой Луне подарок в виде кулона от Солнца, сомнений в том, что именно будет за сокровище, не возникало. Это был кулон в виде кролика из 18-каратного золота, который, согласно легенде, Джек потерял где-то по пути на Луну.
Кит Уильямс с подвеской в виде золотого зайца
Киту потребовалось 3 года, чтобы написать и оформить книгу. За это время он нарисовал 15 иллюстраций-пазлов. Потратил еще 1 месяц, чтобы сделать кулон. Амулет помещали в керамическую емкость и заливали воском так, чтобы его нельзя было обнаружить металлоискателем.
В августе 1979 года художник Кит Уильямс и Бамбер Гаскойн, гарант игры, закопали сокровище, которое в будущем будут искать сотни тысяч людей по всему миру. Стоит отметить, что кулон в виде зайца на тот момент стоил 5 000 фунтов стерлингов (сейчас с поправкой на инфляцию цена составляет около 25 000 фунтов стерлингов). В том же году была напечатана книга-головоломка.
Кит Уильямс и Бамбер Гаскойн отправляются закапывать сокровища
История безумного поиска
Все события, происходившие после этого, иначе как настоящим сумасшествием назвать нельзя. Слухи о том, что где-то в Англии зарыт клад на приличную сумму, распространились очень быстро. Люди покупали детскую книгу в каждом книжном магазине. Через несколько дней «Маскарад» стал бестселлером. Общий тираж книги превысил полтора миллиона экземпляров.
Книга, переведенная на 8 языков, стала настолько популярной, что американская авиакомпания Laker Airways даже разработала специальные «поездки в масках» из США в Англию. По словам Кита, даже 10-летний ребенок может решить головоломку, если будет достаточно внимателен.
В Великобританию устремились сотни тысяч туристов, желающих разгадать пасхалку и найти клад. Одни находили в иллюстрациях отсылки к Библии, другие отмечали значимые места, связывали решение с астрологией и добавляли математические расчеты. Но загадка так и не была решена.
Книга «Маскарад» Кита Уильямса
Кроме того, люди были настолько без ума от этой игры, что подвергали свою жизнь опасности. Один из искателей сокровищ чуть не утонул, карабкаясь по скользкой скале, другой заложил свой дом, чтобы приехать в Англию и найти сокровище. В результате он вернулся домой совершенно нищим. Некоторые даже сходили с ума, видя повсюду символы из книги.
Разгадать коварную загадку Маскарада не удавалось довольно долго. С момента выхода книги жизнь Кита Уильямса превратилась в ад. Ежедневно ему приходило от 100 до 200 писем с кавер-версиями треков, весь день звонил телефон и самые настойчивые поклонники пасхалки пытались взломать дверь его дома.
Вскоре после этого газета «Таймс» опубликовала статью, в которой ставила под сомнение существование сокровища и обвиняла Кита в мошенничестве. После пережитого стресса от артиста ушла жена, и он остался один. Уильямс не мог спокойно жить и работать, потому что со всех сторон на него давили СМИ и люди, мечтавшие получить драгоценную награду. Это вогнало творца в глубокую депрессию, а Кит стал настоящим затворником, стараясь ни под каким предлогом не контактировать с внешним миром.
Этот «милый» остров был полностью перенесен в Just Cause 2. Вы можете столкнуться с ним так же, как и в сериале. Правда, самолет до сих пор не захвачен. Остров находится в верхнем левом углу карты. Пролетая над ним, погода внезапно испортится, начнется шторм, который уничтожит любое транспортное средство, на котором Рико решит добраться до места.
I want to believe
Игроки также вносят свой вклад в создание «пасхальных яиц». В 1996 году, после выхода Diablo, Интернет заполонили слухи о тайнике с коровами. Миф оказался настолько живучим, что разработчики добавили в сиквел Diablo секретный уровень с говядиной. А меметическая фраза «Нет коровьего уровня» стала пасхалкой: она воспроизведена во многих творениях Blizzard (броня коровьего короля в World of Warcraft, код пропуска уровня в StarCraft). Мясной геноцид можно устроить и в Diablo III.
Случай с Rockstar тоже показателен. Во время GTA: San Andreas мир был одержим поиском инопланетян, человеком в лесу и призраком матери Карла Джонсона. За мифическими пасхальными яйцами охотились с фанатизмом, который Фоксу Малдеру и не снилось с его теориями заговора. Им хотелось верить в озорство, даже в крэк.
Хаузеры оценили многолетнее фанатское безумие. И добавили в GTA V все, о чем просили фанаты теорий заговора. В звездной ночи над городом мелькают серебряные блины, по лесу чаще бродит мохнатое существо, на горном утесе плачет призрачная девица. Истина где-то рядом.
Обмен любезностями
Невероятно, но факт: братья Хаузеры, Кен Левин и остальные небожители игрового Олимпа смотрят сериалы и нажимают кнопки на геймпаде, как простые смертные. Это значит, что у них есть мнение о произведениях массового культа. И лучший способ донести это до миллионов — вложить пасхалку в собственную работу. Хрестоматийный пример — дань телесериалу «Остаться в живых», по которому десять лет назад мир сошел с ума.
Авиакатастрофа в BioShock, монитор из второго эпизода Half-Life 2 с надписью «4, 8, 15, 16, 23, 42», остатки Блэк Рок в Diablo III, дымовой монстр в Just Cause 3 и подводный люк в GTA V — список фанатов Робинзона Абрамса бесконечен. Сценаристы Rocksteady обратились к LOST самым оригинальным образом: Джокер в Batman: Arkham City отмечает окончание серии добрым и спокойным словом.
Часто с помощью пасхалок студии отдают дань уважения своим старым хитам. Согласитесь, было бы странно увидеть героя Red Dead Redemption, разгуливающего по Лос-Сантосу в GTA V. Другое дело — книга, написанная сыном Д. Марстона, стоящая на полке в доме Франклина, и какое-нибудь уличное граффити с одинокий ковбой в ночной прерии.
Такие подарки есть в кошельке любой крупной студии или издательства. Таким образом, разработчики из Naughty Dog отдали дань уважения поклонникам серий Jak and Daxter и Uncharted, спрятав тряпичных кукол Джека, Декстера и Натана Дрейка в The Last of Us. А Bethesda сделала геймерам добро, разместив в Wolfenstein: The Old Blood автомат по продаже газировки из Fallout, чучело какодемона и шлем Довакина из Skyrim.
Если вы сможете пройти этот уровень, вы получите 3250 опыта в Survival Mastery. А если вы прыгнете и ударите по розовому кубу, то найдете чертёж устройства, которое позволит вам летать.
Чёрная дверь
Своеобразной пасхалкой можно назвать многочисленные бэкдоры, которые разработчики оставляют в программах. Сюда входят универсальные пароли и различные скрытые функции в играх. Кто знает, например, последовательность клавиш IDDQD, которая позволяла ему включать режим бессмертия в Doom? Это сочетание давно вошло в фольклор, его печатают на футболках и используют в различных произведениях искусства.
У каждой достойной игры есть эти секреты. В Интернете можно найти огромное количество сайтов с подобными кодами и секретами, позволяющими игроку получить недокументированные возможности.
Универсальные пароли доступны во многих программах. Они позволяют получить доступ к функциям и настройкам программы вне зависимости от установленного пользователем пароля. В частности, универсальные пароли BIOS (называемые инженерными) были известны тем, кто занимался сборкой и настройкой компьютеров. Например, многие знали правильный пароль для всех «старых» версий Award BIOS: «AWARD_SW» (в более поздних версиях уже не работает). Полный список таких паролей для разных версий BIOS давно не является секретом и его легко можно найти в Интернете.
Эти бэкдоры, как правило, оставляются не со злым умыслом, а для упрощения поддержки пользователей, ремонта компьютеров и настройки программ. Многие из недокументированных записей неизвестны никому, кроме их создателей. Однако это очень опасный путь. Пока такие бэкдоры используются в благих целях, они полностью оправданы. Но секрет часто становится явным. Как только такая информация попадает в руки посторонних, она моментально становится страшной угрозой безопасности данных. Большая часть взломов происходит через бэкдоры, предназначенные для благих целей.
Железные сюрпризы
Еще одним видом пасхальных яиц являются миниатюрные изображения на микросхемах. Эти изображения можно увидеть только под микроскопом. Чего только не увидишь, внимательно разглядывая современные фишки: машинки и зверюшки, героев мультфильмов и различные надписи. И конечно же имена разработчиков. Интересная галерея подобных изображений доступна по адресу smithsonianchips.si.edu/chipfun/graff.htm.
Пасхальные яйца также поставляются с периферийными устройствами. Если, например, поднять оптическую мышь Apple Mighty Mouse со стола, то вместо привычной расплывчатой красной точки можно увидеть силуэт мышиной морды.
Силуэт могучей яблочной мыши
Сканер Hewlett-Packard ScanJet 4C смог интерпретировать сонату Бетховена, «напевая» ее доступными механическими способами. В целом сканеры различных моделей HP обладали отличными музыкальными способностями.
И, конечно же, не обошлось без пасхалок такие устройства, как телефоны, КПК, коммуникаторы и плееры. Так, на культовом Apple iPod была скрыта от посторонних глаз игра Breakout. Чтобы в нее поиграть, нужно было перейти из главного меню в директорию «О программе» и зажать среднюю кнопку на пару секунд.
Пионером была 3D Realms. В Duke Nukem 3D игрок прошелся не столько по Лос-Анджелесу, захваченному охотниками на кабанов, сколько по штампам и цитатам из голливудской классики. Если вы пойдете налево, вы наткнетесь на Монолит из «Космической одиссеи», если вы сделаете шаг вправо, вы увидите логово пришельцев.
Kingdom Come Deliverance — Дорожный конус
Отсылки к известному фэнтези следовало ожидать с самого начала: в игре есть Плотва и Келпи, лошади Геральта и Цири, а в магазинах можно купить Иглу — меч Арьи Старк из «Игры престолов». Но как дорожный конус 21 века попал в средневековую Богемию?
Вы можете найти конус справа от Враника, в заброшенной деревянной башне. Правда, подняться на него с земли не получится, для этого нужно напиться до потери сознания. Проснувшись, Генри оказывается внутри башни, сундука и конуса.
Есть версия, что конус был там еще со времен альфа-тестов, но более интересная версия — отсылка к фантастическому сериалу «Красный карлик» (1988–1999). Главный герой Дейв Листер просыпается в космическом корабле с ужасным похмельем и видит дорожный конус, прямо как игрок Kingdom Come.
Red Dead Redemption 2 — Несчастный робот
Чтобы разблокировать линию, вам нужно выполнить квест четвертой главы «Радости цивилизации». Выполнив его, отправляйтесь в город Сен-Дени в восточной части карты. На берегу небольшого местного озера произойдут отношения с изобретателем Марко Драгичем. В этом месте пройдет первая часть квеста, после чего ученый пригласит вас в свою лабораторию.
В северо-восточной части карты появится маркер, дойдя до которого вы наткнетесь на здание с окнами, из которых льется яркий свет. Марко попросит вас установить громоотводы и включить выключатели на башне. После этого Марко продемонстрирует своего робота, но он сможет сделать лишь несколько шагов и упасть на землю. Артур оставит ученого наедине со своим творением.
Позже, поднимаясь на гору возле реки Паук Горч, Артур услышит сдавленное шипение, отдаленно напоминающее крик. Подойдя к источнику звука, вы увидите такого же робота.
Вернувшись к Драгичу в лабораторию, он найдет уже мертвого ученого. В своем дневнике Артур напишет, что Автоматон (так ученый назвал своего робота) был украден, но кем?